Dues accions. A la primera, cada infant dissenya el seu cromo. A la segona, se'n guanya els superpoders ajudant algú de debò —i és aquest algú qui ho diu, no el mestre. És el Comando Molekulon a l'aula, i per sota és el SOS: mapa de recursos, intercanvis i confirmació.
Un programa de superherois que s'acaba amb el dibuix és una manualitat. El que el converteix en una altra cosa és que després passi alguna cosa a la classe que abans no passava.
Cada infant fabrica el seu cromo: com és, com va vestit, què diu que sap fer i què pot deixar.
Els superpoders es desenvolupen: es fa el mapa del que hi ha a la classe, es demana, s'ajuda i es confirma.
La regla que ho sosté tot: el cromo es dissenya, els superpoders es guanyen.
El color del vestit, els cabells, l'emblema i el nom d'heroi els tria qui el fa, i ningú els discuteix: són seus. Les estrelles, no. Una estrella només apareix quan una altra persona diu que l'has ajudada. Ni el mestre la pot posar, ni es pot bescanviar, ni es pot comprar amb bon comportament.
Això no és una norma del joc: és exactament com funciona el cromo dels adults al SOS, on una aportació val quan qui l'ha rebuda la signa. Si a l'aula ho féssim d'una altra manera, ensenyaríem que el reconeixement el reparteix qui mana.
Tria com és el teu heroi i què saps fer. Es dibuixa sol mentre tries. Quan estigui, te'l descarregues i l'imprimeixes: aquest cromo és el teu, i encara no té cap estrella.
Un nom inventat, no el teu nom real. El cromo es penja a la paret i es projecta: el que hi ha d'anar és el nom d'heroi.
Aquí encara només ho dius. A l'Acció 2 es veurà.
Una cosa de casa o de l'escola que pots deixar a algú i recuperar. Una superarma que no es deixa mai no és una superarma: és una joguina.
Demana una versió més treballada del cromo: noms alternatius, l'origen de l'heroi, una estrofa i dues missions concretes per a aquesta setmana. Necessita una clau d'Anthropic pròpia de l'escola.
Quan tota la classe té cromo, es veu una cosa que abans no es veia: tot el que hi ha dins d'una aula. Aquest és el mapa de recursos, i és la mateixa feina que fem amb un ajuntament, amb menys paperassa.
Encara no hi ha cap cromo. Fes-ne un a la Fàbrica i prem «A la classe».
Qui ha ajudat qui. L'estrella la posa qui ha rebut l'ajuda quan prem «Sí, m'ha ajudat».
Cap intercanvi encara.
Agrupat per superpoder i per superarma. És el que es projecta a la paret: en un cop d'ull es veu qui pot ajudar en què, i què hi ha per deixar. Quan un superpoder no el té ningú, també es veu —i això és una notícia, no un forat.
Encara res.
Encara res.
Vuit sessions d'una hora repartides en un trimestre: dues de Fàbrica i sis d'Escola. Es pot fer amb ordinadors o només amb paper —el cromo es pot dibuixar a mà i la taula de la classe pot ser una cartolina. El que no es pot canviar és qui posa les estrelles.
«Aquest cromo encara no té cap estrella. Les estrelles no les poso jo: les posa qui ajudeu.»
Material: un ordinador o tauleta per parella, o cartolines A5 i colors.
Ull: algú voldrà posar-hi el seu nom real. Es reconduce sense drama —el nom d'heroi és el que es penja a la paret i el que es projecta.
«Miren quants poders diferents hi ha en aquesta sala. Fins avui no ho sabíem.»
«Si l'única persona que sap fer això falta un dia, què passa?» És la mateixa pregunta que fem als ajuntaments, i és per això que existeix aquesta casa.
Les tres funcionen igual i es fan separades per una o dues setmanes: entremig és quan passen les coses.
Ull: si sempre ajuden les mateixes tres persones, ja tens el problema que el programa vol ensenyar. Es fa visible al mapa i es parla. No es reparteix per decret.
«Un superpoder que només té una persona s'acaba el dia que aquesta persona no hi és.» És el quart pas del mètode: formar gent i marxar.
El cromo es dibuixa a mà i el generador el fa servir el mestre a la pissarra digital. Un sol superpoder i una sola superarma. La confirmació es fa amb un gomet enganxat pel company, no amb el botó. Les sessions es parteixen en trams de 20 minuts.
Cadascú fa el seu cromo a l'ordinador. Es pot introduir la idea de demanda: escriure què necessites és més difícil que dir què saps fer, i és la meitat que costa. El mapa es llegeix en grup.
Dues persones fan de guardians de la taula cada setmana i van rotant. S'hi pot afegir el compte d'hores i la pregunta difícil: què passa quan algú dona molt i no rep mai. Aquí ja es pot obrir el joc del Comando i el SOS de debò.
| Es mira | No es mira | Per què |
|---|---|---|
| Quants poders diferents hi ha a la classe al final | Qui té més estrelles | Un rànquing d'estrelles converteix ajudar en competir, i llavors s'ajuda per l'estrella |
| Quantes persones han rebut ajuda | Quantes n'han donat | Una classe on tothom dona i ningú demana no funciona: demanar és la meitat difícil |
| Si la càrrega es reparteix o cau sobre tres | El volum total d'intercanvis | És exactament el que mesurem als projectes de debò |
| Quants poders s'han ensenyat a algú altre | La qualitat del dibuix | El cromo és identitat, no una nota de plàstica |
Un programa d'escola que demana dades d'infants a canvi de fer-los il·lusió és una altra cosa. Aquestes són les regles, i estan al codi, no en un compromís.
La formació que hi ha darrere d'aquest apartat és el mòdul 15 · Dades, privadesa i RGPD.
El programa d'escola no és una cosa a part: és el SOS explicat a mida d'una aula. Aquests són els mòduls de la formació on hi ha el que fa servir cada sessió.
Qui vulgui portar el programa a més d'una aula, el camí segueix pel mòdul 16 · Formació de formadors: el mestre que ha fet un cop el programa pot formar el següent, que és el que fa que això no depengui de nosaltres.